martes, 27 de julio de 2010

You Blisher

    Comparto con ustedes uno de los recursos digitales que como grupo utilizamos para la última evaluación del curso concluida ayer.

   You Blisher es un software gratuito y online que permite transformar un archivo “pdf” en una linda revista digital. Si hacen clic en la siguiente imagen podrán ver el resultado que con mi grupo (María Cartes, Denisse Hernandez, Catalina Sandoval, Isabel Urrutia y Walter Yañez) obtuvimos al construir una revista en Microsoft Office Word 2007, guardarla como "pdf" y posteriormente convertirla en una revista digital con ayuda de este software.

Revista Modelo

    Si quieres saber cómo utilizar esta útil herramienta solo debes seguir los pasos del manual que como grupo    construimos y que adjunto a continuación:

ManualYouBlisher

Presentación Examen

    A petición de algunos compañeros en la entrada anterior y considerando que las presentaciones no fueron con público. Adjunto la presentación de mi grupo en relación a lo que fue nuestro último trabajo.

lunes, 19 de julio de 2010

Proyecto III

    El tercer y último proyecto de esta asignatura de informática educativa, es un trabajo grupal. Mi grupo está conformado por: María Cartes, Denisse Hernandez, Catalina Sandoval, Walter Yañez y yo. El proyecto se titula:

    Propuesta de Programa Curricular para Informática Educativa en Octavo Año Básico del colegio Boston College Maipú, en base a las competencias nivel cuatro K-12

    La idea nace de la motivación por mostrar a los estudiantes los distintos riesgos a los que se ven expuestos en internet, sin embargo ¿En que sector de aprendizaje insertar una unidad curricular al respecto? Creemos que la respuesta a esta interrogante está dada por un sector de Inforática Educativa. Como en el establecimiento educacional no existe dicha asignatura, decidimos crear un programa curricular basándonos en los estándares propuestos por el mapa de progreso K-12 y la particularidad del establecimiento.
    Luego de crear el programa desarrollaremos un paquete educativo para la unidad de riesgos en la red. Comparto con ustedes uno de los videos que se utilizáran en estas clases.

viernes, 9 de julio de 2010

¿Como crear un nuevo ícono para una carpeta?

    Estuve pensando en mostrar algún elemento creativo que pudiese ser útil para todos en la creación del último proyecto de informática. En este sentido me parece que la creación de íconos puede dar un carácter diferenciador a cada uno de nuestros exámenes.
    Este programa es gratuito y online. En pocos clics puedes crear a partir de una imagen un ícono para una carpeta. Como ha sido la tónica en este espacio, cree un pequeño manual para que no tengan problemas al utilizar este recurso. Espero les agrade y les sirva.

lunes, 5 de julio de 2010

¿Que es la Ingeniería del software?

  Existen distintas definiciones de ingeniería del software, una de las primeras, propuesta por Fritz Bauer, es:

  “…El establecimiento y uso de principios de ingeniería robustos, orientados a obtener software económico que sea fiable y funcione de manera eficiente sobre máquinas reales.” [Pressman, Roger. (1995). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. España: McGraw Hill].

  La ingeniería del software surge de la ingeniería de sistemas y la ingeniería de hadware. En definitiva, la ingeniería del software se compone de distintos pasos basados en métodos, herramientas y procedimientos, estos son: [ Galvis, A. (1992). Ingeniería de software educativo. Colombia: Universidad de los Andes. Página 25]

  Métodos: Muestran cómo construir el software. Incluyen distintas acciones, entre ellas: planificación y estimación de proyectos, análisis de los requerimientos del sistema y del software, diseño de estructura de datos, arquitectura de programas y procedimientos algorítmicos, codificación, prueba y mantenimiento.

  Herramientas: Entregan un soporte automático o semiautomático para los métodos.

  Procedimientos: Definen la secuencia en que se aplican los métodos, relacionándolos con las herramientas.

  Existen distintos modelos, para el diseño de software educativos, por ejemplo: ciclo de vida, espiral, prototipado, entre otros.